加里奥特 - 塔布拉拉莎出了什么问题

发布时间:2019-04-25 14:38

Ultima Online创始人Richard Garriott为NCsoft领导资金充足的MMO项目的前景令人垂涎欲滴。但是Tabula Rasa在NCsoft拔掉插头之前只持续了15个月,而Garriott走开了。

发生了什么?

“我发运的两款游戏真的比我想象的要少,或者我相信,比我能做的还要少:Ultima 8和Tabula Rasa,”创作者Richard Garriott与Eurogamer分享。

“在这两款游戏中,它都是在将公司卖给一家大公司之后立即出现的,这家公司对于我应该如何以及为什么要以特定方式进行游戏的方式有着非常强烈的意见。

“当我们第一次开始[Tabula Rasa]时,”Garriott回忆道,“我们刚刚与这家公司签约,该公司迄今为止在世界上使用Lineage取得了最大的MMO成.Latage的成率是美国产品的10倍。那个时候。我们认为如果我们在世界任何地方都会变得更好,那么在亚洲取得成肯定会很棒。

“我们通过引进亚洲合作伙伴的大量员工来开始游戏,我们决定制作一款我们认为可能在亚洲流行的游戏。我们花了几年试图创造一个具有亚洲风格和亚洲影响力的游戏,以确保我们可以在亚洲受欢迎。但我们不断得到反馈 - 我相信准确的反馈 - 来自我们的同行说,'你知道什么,当你们尝试做亚洲宝塔或亚洲盔甲或武器,它从来没有感觉到国内,它总是感觉就像一个外国人为我们制作东西。

“它对我们说的方式是,'看,想象一下,我们要去做一座欧洲城堡:我们不是让石墙变得漂亮而直,而是让它们像一座充气城堡,略微弯曲,就像一座棉花糖城堡。我们可能不会注意到它看起来不像是一座好城堡,但你会立即注意到它是强大而强大的卡通式。

“经过两年的努力,我们最终放弃了尝试创造全球知识产权的想法,并决定转回我们自己为自己制造的东西。

“每当你开始一场两年不合适的游戏时,如果你知道我的意思,你基本上已经上了一条小溪。” Richard Garriott,创作者,Tabula Rasa

“但这意味着什么,”他补充说,“那时我们已经两年了。当你开始一场两年不合适的比赛时,如果你知道我的话,你基本上已经上了一条小溪因为公司不会做的事情是原谅这两年并原谅已经花费的数百万美元。你基本上已经迟了两年了,这让你花了这么长时间 - 让我们把游戏拿出来。

“所以Tabula Rasa在非常不寻常的压力下开始了为期两年的重启,并且公司的不满情绪可以理解,这使得它很难完成。”

同样,Ultima 8也因新主人EA的压力而受到影响,后者有一个发布计划要坚持下去。

“在Ultima 8的情况下,这是我作为电子艺术的一部分进行的第一场比赛,”Garriott说,“和E1.76钛合金黄金屠龙版本lectronic Arts,他们的整个成公式是基于体育赛季开始之前每年发布的体育特许经营权由于他们的全部成以及销售和市场营销来自准确定时的季节发布,因此对于精确定制Ultima 8季节发布的压力非常大。

“我们按时或多或少地运送了Ultima 8,但我们到达那里的唯一方法就是彻底切断游戏的大部分,直到布料地图与真实游戏的地图完全无关,因为我们扔掉了它的许多点点滴滴。所以Ultima 8坦率地说是未完成的 - 我的意思是戏剧地未完成。事后我会看着它然后去,如果我们真的完全正确完成它 - 甚至运动,跳跃在游戏中 - 如果我们做得不那么黑,而且更准确,我们在暗黑破坏神之前一年左右就会有暗黑破坏神式的成。

“太糟糕了,溢出的牛奶,”他说,“我得到了责任 - 我得到了适当的责备,我是食物链的顶端。这是我的决定。但这是我的借口或合理化。”

1994年当Ultima 8发布时,Eurogamer并不存在。但是,当Tabula Rasa出现时,Eurogamer确实存在于2007年 - 你甚至可能记得。 Eurogamer的Tabula Rasa发布审查获得8/10。 Eurogamer重新审查Tabula Rasa六个月后获得7/10。但即便如此,在2008年4月,Tabula Rasa显然已经陷入困境。

“To

Ultima Online创始人Richard Garriott为NCsoft领导资金充足的MMO项目的前景令人垂涎欲滴。但是Tabula Rasa在NCsoft拔掉插头之前只持续了15个月,而Garriott走开了。

发生了什么?

“我发运的两款游戏真的比我想象的要少,或者我相信,比我能做的还要少:Ultima 8和Tabula Rasa,”创作者Richard Garriott与Eurogamer分享。

“在这两款游戏中,它都是在将公司卖给一家大公司之后立即出现的,这家公司对于我应该如何以及为什么要以特定方式进行游戏的方式有着非常强烈的意见。

“当我们第一次开始[Tabula Rasa]时,”Garriott回忆道,“我们刚刚与这家公司签约,该公司迄今为止在世界上使用Lineage取得了最大的MMO成.Latage的成率是美国产品的10倍。那个时候。我们认为如果我们在世界任何地方都会变得更好,那么在亚洲取得成肯定会很棒。

“我们通过引进亚洲合作伙伴的大量员工来开始游戏,我们决定制作一款我们认为可能在亚洲流行的游戏。我们花了几年试图创造一个具有亚洲风格和亚洲影响力的游戏,以确保我们可以在亚洲受欢迎。但我们不断得到反馈 - 我相信准确的反馈 - 来自我们的同行说,'你知道什么,当你们尝试做亚洲宝塔或亚洲盔甲或武器,它从来没有感觉到国内,它总是感觉就像一个外国人为我们24点开放合击传奇制作东西。

“它对我们说的方式是,'看,想象一下,我们要去做一座欧洲城堡:我们不是让石墙变得漂亮而直,而是让它们像一座充气城堡,略微弯曲,就像一座棉花糖城堡。我们可能不会注意到它看起来不像是一座好城堡,但你会立即注意到它是强大而强大的卡通式。

“经过两年的努力,我们最终放弃了尝试创造全球知识产权的想法,并决定转回我们自己为自己制造的东西。

“每当你开始一场两年不合适的游戏时,如果你知道我的意思,你基本上已经上了一条小溪。” Richard Garriott,创作者,Tabula Rasa

“但这意味着什么,”他补充说,“那时我们已经两年了。当你开始一场两年不合适的比赛时,如果你知道我的话,你基本上已经上了一条小溪因为公司不会做的事情是原谅这两年并原谅已经花费的数百万美元。你基本上已经迟了两年了,这让你花了这么长时间 - 让我们把游戏拿出来。

“所以Tabula Rasa在非常不寻常的压力下开始了为期两年的重启,并且公司的不满情绪可以理解,这使得它很难完成。”

同样,Ultima 8也因新主人EA的压力而受到影响,后者有一个发布计划要坚持下去。

“在Ultima 8的情况下,这是我作为电子艺术的一部分进行的第一场比赛,”Garriott说,“和Electronic Arts,他们的整个成公式是基于体育赛季开始之前每年发布的体育特许经营权由于他们的全部成以及销售和市场营销来自准确定时的季节发布,因此对于精确定制Ultima 8季节发布的压力非常大。

“我们按时或多或少地运送了Ultima 8,但我们到达那里的唯一方法就是彻底切断游戏的大部分,直到布料地图与真实游戏的地图完全无关,因为我们扔掉了它的许多点点滴滴。所以Ultima 8坦率地说是未完成的 - 我的意思是戏剧地未完成。事后我会看着它然后去,如果我们真的完全正确完成它 - 甚至运动,跳跃在游戏中 - 如果我们做得不那么黑,而且更准确,我们在暗黑破坏神之前一年左右就会有暗黑破坏神式的成。

“太糟糕了,溢出的牛奶,”他说,“我得到了责任 - 我得到了适当的责备,我是食物链的顶端。这是我的决定。但这是我的借口或合理化。”

1994年当Ultima 8发布时,Eurogamer并不存在。但是,当Tabula Rasa出现时,Eurogamer确实存在于2007年 - 你甚至可能记得。 Eurogamer的Tabula Rasa发布审查获得8/10。 Eurogamer重新审查Tabula Rasa六个月后获得7/10。但即便如此,在2008年4月,Tabula Rasa显然已经陷入困境。

“To

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