可访问与可记忆。

发布时间:2019-04-28 19:09

Brain是一种匹配专用机器的模式。它是通过进化形成的,因为模式匹配证明对生存非常有用。泥上的一些爪印显示了猎物的逃生路线或警告周围捕食者的存在。知道在雪季来临之后,雨季和太阳季节之后会显示何时播种以及何时收获等等。

模式匹配对我们非常有用,大脑在我们进行预测的过程中通过化学奖励提供快乐,并且最终确实能够让我们继续做出正确的预测。

将此应用于视频游戏主题,很容易将具有巨大销售额的游戏之间的关系联系起来,而不是在创新上冒很大风险。 “使命召唤”或“国际足联”玩家在购买游戏时会做出一系列预测,一旦游戏开始运行,他们将会发现这些预测。这些猜测很常见。

这不是视频游戏独有的东西。我们可以在电影中看到很多这种行为,当我们看到浪漫喜剧,音乐,每年一次的热门歌曲,或阅读最后一位丹·布朗最畅销的文学时。这些都是低风险的赌注,其中转折点,节奏节拍或类型主题的电报响亮,以至于我们可以做出几乎总能实现的有根据的猜测。

那么,如果我们有一个成的视频游戏,我们可以重复成只是一次又一次地创建同一个游戏?显然答案是肯定的。

化学奖励只是通过创造或加强匹配模式产生的,因此,我们得到的猜测越狂野,奖励越高,而明显的选择将提供低回报或无回报。

自从Wilhelm Wundt将近100年前在他的心理模型中称之为“Wundt Curve&rdquo”

以来,这种行为已经多次得到验证。

&ndquo; Wundt Curve”试图解释产品的感知新颖在使用时如何影响我们的享受。 X轴表示我们对该产品的熟悉程度,以及Y轴在使用时的乐趣。曲线显示了当我们熟悉产品时享受的增长情况,但是当我们发现任何新奇事物时,它会下降到拒绝水平。

这意味着与已经成的视频游戏分享某些方面的视频游戏将立即享受,但如果我们没有看到任何创新,我们将很快忽略甚至拒绝它。

Wundt Curve的一个特点是它没有按时定义。曲线将具有与时间刻度无关的相同行为。快速攀爬曲线的产品会快速下降,而缓慢攀爬的产品需要更长的时间才能下降,这意味着该产品应该更难以理解并且充满意外事件,但也应该更加难忘且具有潜力拥有更忠实的粉丝。

正如我们之前所说,这不是视频游戏所独有的。当有人告诉我们Dogme电影的伟大,捶打金属音乐迷或陀思妥耶新开传奇1.76毁灭一区夫斯基的读者时,我们可以体会到这一点。所有这些产品都有很高的报名费,同样受到消费者的好评。

所以,再次,如果我们创造一个偏离已经完成的所有其他游戏的游戏,颠覆所有玩家的期望,并打破所有关于图形风格,叙述,用户界面等的现有惯例。我们是否会创造最多难忘的经历?可能,但更高的机会是没有人愿意接触它。

如果玩家猜测游戏将会出现什么样的错误,那么他们就不会获得任何化学奖励,所以他们会以纯粹的意志力量进行游戏,期望他们的努力会在以后付出代价。随着等待发挥的伟大游戏数量的增加,很少有人会愿意花时间,金钱和努力来依赖PERHAPS最终都值得的承诺。

在这里,我们处于频谱的两端。一方面易于玩,没有惊喜,完全熟悉的游戏会吸引玩家,因为他们知道会发生什么,但会很快忘记最好或者回击创作者,标记他们“挤出IP”。在最糟糕的情况下,在另一方面,奇怪的机制带来了一种全新的体验的虚幻游戏,被谴责为遗忘,因为很少有人能够理解它,甚至更少的人愿意尝试。

亚里士多德说“美德是两个极端之间的中庸之道”。我们的中庸之道应该是提供足够的新奇元素来保留利益,而不是那么多

Brain是一种匹配专用机器的模式。它是通过进化形成的,因为模式匹配证明对生存非常有用。泥上的一些爪印显示了猎物的逃生路线或警告周围捕食者的存在。知道在雪季来临之后,雨季和太阳季节之后会显示何时播种以及何时收获等等。

模式匹配对我们非常有用,大脑在我们进行预测的过程中通过化学奖励提供快乐,并且最终确实能够让我们继续做出正确的预测。

将此应用于视频游戏主题,很容易将具有巨大销售额的游戏之间的关系联系起来,而不是在创新上冒很大风险。 “使命召唤”或“国际足联”玩家在购买游戏时会做出一系列预测,一旦游戏开始运行,他们将会发现这些预测。这些猜测很常见。

这不是视频游戏独有的东西。我们可以在电影中看到很多这种行为,当我们看到浪漫喜剧,音乐,每年一次的热门歌曲,或阅读最后一位丹·布朗最畅销的文学时。这些都是低风险的赌注,其中转折点,节奏节拍或类型主题的电报响亮,以至于我们可以做出几乎总能实现的有根据的猜测。

那么,如果我们有一个成的视频游戏,我们可以重复成只是一次又一次地创建同一个游戏?显然答案是肯定的。

化学奖励只是通过创造或加强匹配模式产生的,狼派传奇连击私服因此,我们得到的猜测越狂野,奖励越高,而明显的选择将提供低回报或无回报。

自从Wilhelm Wundt将近100年前在他的心理模型中称之为“Wundt Curve&rdquo”

以来,这种行为已经多次得到验证。

&ndquo; Wundt Curve”试图解释产品的感知新颖在使用时如何影响我们的享受。 X轴表示我们对该产品的熟悉程度,以及Y轴在使用时的乐趣。曲线显示了当我们熟悉产品时享受的增长情况,但是当我们发现任何新奇事物时,它会下降到拒绝水平。

这意味着与已经成的视频游戏分享某些方面的视频游戏将立即享受,但如果我们没有看到任何创新,我们将很快忽略甚至拒绝它。

Wundt Curve的一个特点是它没有按时定义。曲线将具有与时间刻度无关的相同行为。快速攀爬曲线的产品会快速下降,而缓慢攀爬的产品需要更长的时间才能下降,这意味着该产品应该更难以理解并且充满意外事件,但也应该更加难忘且具有潜力拥有更忠实的粉丝。

正如我们之前所说,这不是视频游戏所独有的。当有人告诉我们Dogme电影的伟大,捶打金属音乐迷或陀思妥耶夫斯基的读者时,我们可以体会到这一点。所有这些产品都有很高的报名费,同样受到消费者的好评。

所以,再次,如果我们创造一个偏离已经完成的所有其他游戏的游戏,颠覆所有玩家的期望,并打破所有关于图形风格,叙述,用户界面等的现有惯例。我们是否会创造最多难忘的经历?可能,但更高的机会是没有人愿意接触它。

如果玩家猜测游戏将会出现什么样的错误,那么他们就不会获得任何化学奖励,所以他们会以纯粹的意志力量进行游戏,期望他们的努力会在以后付出代价。随着等待发挥的伟大游戏数量的增加,很少有人会愿意花时间,金钱和努力来依赖PERHAPS最终都值得的承诺。

在这里,我们处于频谱的两端。一方面易于玩,没有惊喜,完全熟悉的游戏会吸引玩家,因为他们知道会发生什么,但会很快忘记最好或者回击创作者,标记他们“挤出IP”。在最糟糕的情况下,在另一方面,奇怪的机制带来了一种全新的体验的虚幻游戏,被谴责为遗忘,因为很少有人能够理解它,甚至更少的人愿意尝试。

亚里士多德说“美德是两个极端之间的中庸之道”。我们的中庸之道应该是提供足够的新奇元素来保留利益,而不是那么多

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